Demon’s souls – archetipo dell’hardcore gaming

demon_soulsDemon’s Souls (デモンズソウル)
è probabilemente uno dei giochi più punitivi e umilianti attualmente in circolazione. Punto.
Questo titolo, di nazionalità nipponica, pur seguendo parecchi dei classici stereotipi gdr fantasy, ribalta completamente l’abusata impostazione secondo la quale un gioco deve essere il più possibile accessibile e user-friendly. No, qui non troverete niente di tutto questo. Qui sì è nel più puro try/die/repeat.
Ogni elemento, ogni particolare deve essere imparato e acquisito, altrimenti si muore. Beh, anche imparandoli si muore ugualmente, sia chiaro.
Il game-design nella sua interezza è volto alla costruzione di un mondo, di un concetto di gioco, il più possibile scevri da ogni sovrastruttura funzionale. Un esempio su tutti: non è possibile mettere il gioco in pausa. Ogni gestione avviene direttamente in-game in real time, con tutte le conseguenze del caso. Perchè? Beh, voi avete mai provato a mettere in pausa la vostra vita e aprire il menù degli oggetti per curarvi?
Appunto. Demon’s souls se ne frega delle convenzioni a cui i giocatori sono abituati/assuefatti: mappe? sviluppo lineare della trama? salvataggi della partita? Chi sono questi sconosciuti?

Ciò che resta è quindi il nucleo duro di un’esperienza di gioco volutamente portata all’estremo, con una curva di apprendimento vertiginosa.
Ora la domanda nasce spontanea? Perchè?
Risposta: SODDISFAZIONE.
In questo titolo ogni volta che si risce a fare qualche minimo progresso, per non parlare degli eventi clou (uccisioni dei demoni maggiori), si respira veramente un’atmosfera di vittoria, un senso di riuscita molto piacevole. Una volta tanto i nostri sforzi, le ore di grinding, la concentrazione per non commettere l’errore fatale (ovvero sempre) sono davvero ripagati.

Contraltare: God of War III. L’apoteosi della potenza orgasmica della grafica, del controllo totale sul persoggio, della volontà di potenza dell’ubermensch nietzschiano. Che bello, che divertimento, che capolavoro. Ok. Ma dopo i titoli di coda, che sopraggiungono, fra l’altro, dopo poche ore di gioco, che cosa rimane? Rigiocare il tutto a livello titano? Va bene, e poi? Sì, sono due generi di gioco completamente diversi, ma l’esperienza di coinvolgimento, divertimento, passione, li accomuna.

E allora, ben vengano titoli dichiaratamente difficili, ostili, punitivi, che ti costringono a pensare, riflettere, e non solo a pigiare bottoni in quick-time events.
E dunque pazienza se qui la grafica non è (sempre) a livelli celestiali, se non si vedono le gocce di sudore, o la sottile peluria sul volto del vostro grazioso personaggio. Avrete ben altro a cui pensare.

Il degno successore di Vagrant story, tanto per fare un nome eccellente.

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8 pensieri su “Demon’s souls – archetipo dell’hardcore gaming

  1. Hai centratoi in pieno -> “soddisfazione”. Ho amato questo e i Dark Souls, anche se il secondo ha ricevuto parecchie critiche come “facile”. Io non l’ho trovato facile, bensì più gradevole, più “user friendly” per così dire, ma le soddisfazioni non sono mai mancate.

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    1. Ciao, grazie. Sì, DS2 era forse troppo user-friendly, e sopratutto riciclava troppe soluzioni già viste nei precedenti Souls… Sono curioso di provare il nuovo Bloodborne, che pare invece ricco di elementi innovativi, pur mantenendo un certo stile e atmosfera dark, ma dovrò aspettare tempi economicamente migliori…
      Have a nice day!

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