Dark Souls :: ダークソウル

Dare un seguito al sorprendente e inaspettato blockbuster Demon’s Souls, capace di riportare prepotentemente in auge il concetto di hardcore gaming, di ottica esperienziale ferocemente trial & error applicata al classico RPG, non era di certo cosa facile, ma gli studios From Software (Armored Core, Tenchu, King’s Field, Enchanted Arms, Ninja Blade) hanno portato a termine quest’ardua impresa con la stessa caparbietà, competenza e impegno necessari ai giocatori dei loro stessi titoli.

Dark Souls è infatti un titolo che, pur non essendo letteralmente il seguito di Demon’s Souls, ne eredita gran parte degli elementi strutturali, proprio come questi ha fatto con il vecchio King’s Field. Ritorna quindi pressoché immutato il core game design, il gameplay improntato all’azione, ma con un retroterra imponente di strategia e tattica, senza il quale si è inevitabilmente destinati a costanti sconfitte. La cosa divertente è che ANCHE con impegno, strategia e tattica il gioco è caratterizzato da costanti sconfitte. Non è infatti un caso che l’url del sito ufficiale sia www.preparetodie.com!

Coup de théâtre a parte, il gioco appare sin dai primi minuti come davvero profondo e immersivo, grazie soprattutto alla nuova struttura open world, che permette di esplorare in lungo e in largo un territorio vasto e vario, che comprende i classici dungeon e castelli, così come fognature, foreste, catacombe e caverne, popolate ovviamente dai peggiori abomini che mente umana possa immaginare. I ragazzi della software house nipponica si sono davvero sbizzarriti, e in questo nuovo titolo il numero degli avversari, così come di armi e armature, è aumentato esponenzialmente, rendendo la sfida ancor più varia e, se possibile, complessa. Stesso discorso per  i boss, mai così numerosi, imponenti e minacciosi, ma anche molto eterogenei come tipologie e approccio.

Ovviamente la storyline non è un capolavoro di originalità e intensità drammatica in stile Final Fantasy, quanto piuttosto un pretesto per collegare gli eventi utili a dare un minimo di direzionalità e ritmo narrativo alle estenuanti peregrinazioni dei giocatori, persi in una terra ostile, con pochi o nessun indizio e aiuto.

Se la giocabilità è rimasta quindi sostanzialmente inalterata, rispetto a Demon’s Souls sono cambiate soprattutto le tempistiche, con necessità di farming e grinding più lampanti, ma soprattutto risulta evidente il bisogno di un dettagliato studio del territorio, delle vie da percorrere, ricercando strade, collegamenti, scorciatoie che possano dispensare i  personaggi da ulteriori morti assurde, perdite di tempo e anime. Tutto ciò è sempre completamente frutto delle decisioni del giocatore, del suo istinto, fortuna/sfiga, chiamati a sopperire alla mancanza di mappe e quant’altro.

Altra innovazione i patti, o covenants, praticamente le classiche affiliazioni a particolari gruppi di NPC, allineati secondo i due parametri tradizionali good/evil e law/chaos, che permettono interessanti personalizzazioni e sviluppi dei personaggi, l’ottenimento di abilità/oggetti unici, ma soprattutto offrono la possibilità di affrontare ulteriori sfide e side-quests.

Dark Souls è un titolo che porta alle estreme conseguenze il concetto di libertà d’approccio e simulazione del reale (applicato a un mondo dark-fantasy, ovviamente), anche grazie a hub e interfacce ridotte ai minimi termini, impossibilità di mettere in pausa, rarità assoluta di luoghi sicuri e checkpoint (l’affascinante metafora dei falò) e costante senso di inferiorità rispetto al mondo esterno.

Un piccolo ma significativo sollievo a questo costante disagio ludico è rappresentato dall’on-line, che recupera a piene mani il concetto degli spettri di Demon’s Souls, e permette quindi ancora di invadere altri mondi (cfr. partite di altri utenti), lasciare messaggi d’aiuto (utilissimi nelle boss fight più impegnative) ma anche accettare il rischio di essere aggrediti random da altri giocatori, assetati di sangue.

Procedendo con le ore di gioco il titolo si rivela progressivamente sempre più vasto, con uno sviluppo improntato alla verticalità (discesa negli abissi o ascesa verso il cielo), criticamente ostile e punitivo, come se, all’aumentare del livello, debbano aumentare anche le capacità psico-fisiche dei giocatori, non solo del loro avatar.

Un titolo ossessionante come pochi, che tende a possedere la mente di chi ci gioca anche quando si è distanti dalla consolle, per studiare nuove strategie, tattiche, percorsi e decisioni in grado di risolvere le infinite sfide che si parano ineluttabilmente davanti. Difficoltà ai massimi livelli, com’era logico che fosse, ma anche tanta poesia visiva, per un gioco affascinante e ricco di sostanza.
Capolavoro.

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